时隔一年在东京电玩展再次专访Sharkmob联合创始人Martin Hultberg,《EXOBORNE》经过持续打磨已日趋成熟。核心团队分享了游戏上线计划、独特的垂直机动与动态天气系统、Beta测试新增内容、剧情任务与角色设定、AI敌人与地图设计,并回应了玩家关切的优化及中文名称问题。 ## 一、上线时间与市场定位 - **上线时间待定**:大规模在线测试将于10月7日结束,之后团队将分析数据并与发行商讨论,才能确定具体发布日期。 - **核心竞争力**:Martin认为游戏的独特之处在于Exo-Rig外骨骼带来的垂直机动性,以及动态变化的自然力量(天气)系统,这使得战斗更倾向于运动战而非掩体射击。 ## 二、Beta测试新增内容 - **系统重做与新增机制**:彻底重做了Exo-Rig自定义系统,死亡后不再丢失装甲;新增了弹药种类、护甲系统,并使武器独特性取决于配件而非武器本身。 - **新增撤离方式与引导角色**:新增了更安全的“晴空撤离”方式,飞船会停在地图直至风暴来临;同时加入了引导员角色Stick,负责串联剧情帮助玩家入门。 ## 三、剧情模式与角色设定 - **任务模式与游戏时长**:游戏包含23或24个“任务”构成的战役模式,带有故事情节,完成所有任务需要“很多小时”,具体时长取决于玩家进度。 - **五位核心角色**:剧情围绕五位核心角色展开,包括导师Stick、反抗军领袖Tar、军人Net、帮派成员Butcher和协调者Mesh,他们之间存在部分关联但并非全部相连。 ## 四、AI敌人与地图设计 - **敌人类型与组合**:敌人包括人类土匪和Rebirth集团的机器人,如坦克般的Scara、双足Striders、滚球Tumbler等;它们通常成群结队行动,Scara最接近BOSS定位。 - **三张地图与天气系统**:游戏有三张地图:最大的乡村图Maynard、小镇Agnesville和天坑竞技场Sinkhole;天气系统会动态变化,任何天气都可能出现在任何地图上。 ## 五、优化表现与本地化 - **性能优化承诺**:团队承认处理大地图、天气等元素对性能要求高,已投入大量精力进行优化,确保低配置系统也能流畅运行。 - **中文名称待定**:Martin坦言团队中文不好,但会认真考虑尽早确定游戏的中文名称,以便于在中国地区的传播。
开一家独立书店,到底能遇到多少奇怪的客人?
2025-12-08 17:49

开一家独立书店,到底能遇到多少奇怪的客人?

本文来自微信公众号: IGN中国 (ID:IGN_China),作者:Kamui Ye,原文标题:《专访《EXOBORNE》主创:用独特的气质吸引玩家 | IGN 中国》


时隔一年又在东京电玩展的现场见到Sharkmob的联合创始人兼CMCO Martin Hultberg,他显然也认出了我,热情地走上来和我寒暄——毕竟在这一年里我参加了多次《EXOBORNE》的线上试玩和线下活动,每次都有机会跟Martin以及工作室的其他主创打个招呼,又或是能够面对面地坐下来好好交流一番,我自己虽然不是搜打撤类游戏的粉丝,但至少对于《EXOBORNE》这款游戏,还是有相当的了解。


所以这次访谈其实我并没有太多的疑问,除了希望了解目前正在进行的Beta测试的相关信息以外,更想传递给开发者们一个信息:《EXOBORNE》到目前为止的所有打磨和精进绝对没有白费,我亲眼看到这个项目从一开始的雏形成长为现如今这个日趋成熟的形态,或许「它」已经做好了接受更多玩家检验的准备,但开发者们似乎还是没有下定决心。


IGN中国:第一个可能也是最重要的一个问题,《EXOBORNE》大概会在什么时候上线?


Martin Hultberg:非常好的问题。目前我们正在进行一项大规模的在线测试,为期三周,计划在10月7日结束。测试结束后,我们会分析大量数据,并与发行商还有合作团队进行一些讨论,在那之后我们才能确定发布日期,但目前还没有具体时间。


IGN中国:你们显然很清楚,2025年的今天,「搜打撤」玩法经过这几年的发酵,已经不是什么新鲜机制,市面上有大量不同题材、不同受众规模的作品,相较于这些竞争对手,你们认为《EXOBORNE》最核心的竞争力体现在哪些方面。


Martin Hultberg:毫无疑问,我们都认可《EXOBORNE》拥有一些与众不同的特点。一个主要方面是角色能够通过装备外骨骼装甲Exo-Rig获得非凡的机动性,在地图探索过程中需要进行大量的垂直移动,让战斗变得更倾向于运动战,而不是常见的躲在掩体后射击,这是一个很大的区别。


另一个重大区别是自然力量(天气)的动态变化,它会随着游戏进程不断改变玩家的体验,我认为这两点足以让我们脱颖而出。另外,我认为其他游戏的成功,恰恰证明了这个市场存在感以及深不可测的规模,数不清的玩家喜欢这种体验,他们很容易接受这个品类里的新品。


IGN中国:在刚才的试玩中我看到了一些没有在之前的版本见过的新技能、新特效等等,能否介绍一下目前正在进行的Beta测试,在内容上和之前的测试有什么区别?


Martin Hultberg:当然,相信你还记得,我们之前进行过公开的测试,你也在拉斯维加斯和我们一起试玩过那个版本。


自那以后我们做了很多改动,这些改动直接来自测试中大量玩家的反馈。我们彻底重做了Exo-Rig外骨骼的自定义系统,相信你也注意到了。在开局的时候你会发现Exo-Rig外骨骼有多个模组插槽可供安装模组,并且以前死亡时玩家会失去所有这些装甲,但现在不会了。我们希望你能与自己的Exo-Rig装备建立永久的联系。


我们还新增了弹药种类和新的护甲系统,运作方式与以往不同。武器配件也是如此,现在让武器变得独特的是你安装的配件,而不是武器本身。我们还对用户体验界面、性能优化等方面做了大量改进。


尤其重要的是新增了一种撤离方式。以前在撤离时玩家需要走到撤离信标处按下按钮,接着光束会升起,让所有人都看到你要撤离了。现在我们新增了一种叫「晴空撤离(Fair Weather Extract)」的方式,这艘飞船会一直停在地图上,直到风暴来临才会离开。只要这艘运输舰还在,你就可以直接登舰撤离,无需使用光束。如果能找到这种撤离方式并成功登舰,撤离会更安全,因为不会暴露你的位置。


对了,我们还新增了——不知道我有没有提过,因为这周说过太多次了——我们还加入了引导员角色。这个新角色负责串联剧情,帮助你更轻松地了解游戏。


IGN中国:《EXOBORNE》有剧情模式吗?


Martin Hultberg:当然,我们有一种叫做「任务(assignments)」的东西,总共有23或24个,就像是一个带有故事情节的战役模式,你可以通过它们来了解游戏的故事背景。这也有助于你更好地学习游戏,并且会给你一些奖励。所以,可以说这是一种沉浸式的游戏入门方式。


IGN中国:在这些任务里,会看到一些独特的、特殊的NPC把情节串联起来吗?


Martin Hultberg:游戏中我们一共塑造了五个核心角色。首先是Stick,他是你的联络人和教程导师。另外就是我们故事里的核心角色反抗军领袖Tar。作为首位Reborn,他带领众人重获自由。


接着是军士长Net,这位军人角色需要你协助对抗政府势力。还有被称为「Butcher」的女性角色,她隶属于某个幸存者帮派,偶尔也会向你求助。最后一位是Mesh,她负责协调一群普通幸存者的日常事务——这些普通人只是努力在这个危险的新世界中生存下去。以上就是战役模式中登场的所有角色。


IGN中国:他们彼此之间是有一定的联系,还是完全无关的?


Martin Hultberg:他们之间有些存在联系,但并非全部。例如Butcher与Net有所关联,因为他们某种程度上处于对立面,彼此之间存在冲突。而Mesh几乎与所有人都有联系,因为她试图与每个人交谈以保全她的人民。因此,这些角色之间存在关联,但并非每个人都彼此相连。


IGN中国:如果要完成所有的任务,也就是完成故事模式,大概需要花多长时间?


Martin Hultberg:我目前没有一个完美的答案,因为这与你整体的游戏进度相关。具体时间取决于你完成任务的速度,以及完成特定任务需要重复进入的次数。可以说需要花费很多小时,但我无法给出一个确切的平均数值。在这次测试之后,我们可能会得出具体数据。


IGN中国:在游戏里的AI敌人中,除了人形敌人以外,还有一些机器敌人,能否介绍一下他们的类型、各自的特征、特殊能力等情况?


Martin Hultberg:确实如此。正如你所看刀的,我们既有敌人是人类,也有机器人。人类敌人比较简单,通常就是土匪,他们分为两个帮派。这些都是邪恶的土匪,专门给你制造麻烦。他们有三四种不同的类型,比如狙击手、突击兵和掷弹兵,各自有不同的能力。


至于机器人,它们都属于「Rebirth集团」。共有六种不同的机器人。其中一种叫Scara,你可能见过它,是体型最大的那种。它看起来几乎像一辆坦克,用腿移动,还能用一挺巨大的机枪向你开火。它同时还能变成一个小型堡垒,配备了一门巨大的火炮。


我们还有Striders,这是一种双足机器人,装备着能发射激光的能量武器;Tumbler则是一个巨大的滚球,会试图滚到你身边爆炸;Bomber Deer外形像蜘蛛,但背上装有大型导弹或榴弹发射器,能从远处向你发射多轮火箭弹,我想这些就是主要的AI敌人类型了。


IGN中国:他们通常单独出现还是成群结队的?


Martin Hultberg:组队行动,通常你不会单独遇到他们,也就是所谓的护航队伍,它们总是会成群结队地行动。此外,当它们守卫某个设施时,通常以不同的形态存在,不会只有一个,可能是一台Scara跟几台Striders配合,外围还有一些Tumbler在巡逻,诸如此类。


IGN中国:那么有BOSS级别的机器人吗?


Martin Hultberg:最接近BOSS定位的可能就是Scara了。它是敌人中最复杂的类型,因为存在弱点机制,你需要迂回包抄才能击败它。某种程度上,某些场景会根据我们布置机器人的方式,以及你在战斗时触发的增援机制,演变成BOSS遭遇战,所以Rebirth设施的设计理念其实类似于其他游戏中的BOSS战。


IGN中国:我还有一些关于游戏地图的问题,目前的测试版本里一共有几张地图,上次测试结束后你们做了哪些调整?


Martin Hultberg:我们有三张地图。最大的一张叫Maynard,就是你今天玩的那张。它非常乡村化,展现的是美国的田园风光。另外我们还有一张叫Agnesville的地图,那是一个小镇,比Maynard的面积要小一些。最小的那张地图叫Sinkhole,基本上就是一个巨大的天坑,某种程度上有点像竞技场战斗。


我们在这些地图上尝试了很多撤离点的位置,还根据我们观察到玩家移动时的行为,调整了战利品和敌人的生成位置。开发者总是会做一些假设,比如认为地图上的流程会是这样,但后来发现实际流程有所不同,然后就要做出相应的调整。我们还会对地图进行平衡性调整,确保它们能带来良好的游戏体验。


IGN中国:对《EXOBORNE》来说天气系统至关重要,在不同的地图上会出现截然不同的天气吗?


Martin Hultberg:是,也不是,天气是一样的,但我们有不同的预设,所以有些地图更容易出现某些类型的天气,但天气仍然会不停转换,任何天气都可以出现在任何地图上。


IGN中国:从我们内容下面的评论可以看到,中国玩家非常重视游戏的优化表现,尤其是面对《EXOBORNE》这种有用几张大地图的游戏,目前游戏的优化情况如何?


Martin Hultberg:是的,我们确实是市面上少见的需要同时处理自然力量、天气元素以及大地图的产品,这些元素在某种程度上对性能要求都很高。因此我们投入了大量精力来优化地图,确保能在尽可能低配置的系统上能够流畅运行,我们很清楚优化的重要性,也一直在进行这方面的工作。


IGN中国:最后一个建议——早日确定游戏的中文名称,这真的很重要(笑)。


Martin Hultberg:哦天啊(笑),我们团队的中文都不太好,你有什么建议吗哈哈(笑)。请放心,我们会认真考虑这个问题的,我知道这对我们的产品在中国地区传播意义非凡,之后我们会跟发行商进行沟通,争取尽早解决这个问题,谢谢你的建议。

频道: 游戏娱乐
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