豪腾嘉科新作《遗弃之地》凭借中式恐怖题材和精细化玩法设计成为爆款,反映小游戏市场需通过题材创新与体验迭代突破同质化瓶颈。 --- ## 1. 题材与美术风格的成功突破 - 游戏采用剪纸/皮影戏美术+民俗恐怖题材,通过纸人傀儡、道教符咒等元素强化中式沉浸感,精准抓住市场上升风口。 - 据DataEye统计,中式民俗/恐怖关键词已成为游戏投放素材重要部分,印证题材商业化潜力。 ## 2. 玩法设计的复合爽感与数值平衡 - 融合即时塔防与卡牌合成(火水土风四元素),通过自动抽卡(7秒/次)、天书技能循环(20秒CD)实现策略深度与操作爽感分层释放。 - 数值曲线设计巧妙:手牌升级限制数值上限,高血量傀儡提供容错空间,失败惩罚轻微保障体验流畅性。 ## 3. 本地化改造与市场差异化 - 原型游戏《Remi Zeros:Card Defense》(韩国111%开发)市场表现平庸,而《遗弃之地》通过中式题材包装+玩法微创新实现反超。 - iOS上线4天下载量33万次、收入45万美元(约318万人民币),微信小游戏畅销榜TOP20,验证本土化成功。 ## 4. 付费与留存设计的精细化迭代 - 付费内容阶梯式释放,混合IAA/IAP与小额礼包策略,避免弹窗干扰,降低玩家抵触心理。 - 新手引导任务系统捆绑日常活跃与付费习惯培养(如消耗付费货币任务),提升留存率与付费破冰效率。 ## 5. 小游戏市场的进化方向 - 豪腾此前模仿111%的《点点小将》等产品表现平平,反证单纯玩法复制已失效。 - 核心启示:成功需结合题材风口、美术包装、玩法微创新及用户体验细节打磨,实现"去粗糙化"升级。
豪腾嘉科又出爆款,中恐题材真是新风口?
2025-12-05 20:05

豪腾嘉科又出爆款,中恐题材真是新风口?

本文来自微信公众号: 游戏新知 ,作者:新知君


自从开创了新品类的《咸鱼之王》之后,豪腾嘉科除了去年短暂火过一阵的《迷雾大陆》之外,已经很久没有新的爆款了。


直到最近其新品《遗弃之地》在微信小游戏和iOS畅销榜同时开始冲榜。游戏在微信小游戏上线半个多月、在iOS上线一周多,均保持着平稳的上升势头,目前在这两个榜单已分别冲进TOP20和TOP30,并且还在上升。


微信小游戏畅销榜表现


据AppMagic统计,在iOS平台上线仅四天(截至11月30日),《遗弃之地》的下载量已突破33万次,收入接近45万美元(约合人民币318万元)。



现在的小游戏市场,能挖掘的点子似乎都挖了个干净,搞出一个新爆款已经变得非常不容易了。正因如此,《遗弃之地》这样一款看起来并不典型的游戏能够爆火,才有值得分析的地方。


《遗弃之地》的「非典型」,不仅在于题材比较小众,也在于从核心玩法、UI设计到新手引导的方方面面。 这些非典型 实则是一种包装,是一种针对已经「学精了」的玩家们的新的进化,因此一定程度上显示了市场的新风向。


《遗弃之地》比较明显地以韩国「毒厂」111%去年底测试的《Remi Zeros:Card Defense》为原型,在原有玩法的基础上,进行了一定程度的本地化改造。结果,《Remi Zeros:Card Defense》的成绩比较一般,反而是《遗弃之地》找准了大陆市场的一个刁钻风口。


《Remi Zeros:Card Defense》


题材和风格应该是《遗弃之地》最为出色的亮点。 游戏采用了近似剪纸和皮影戏的美术风格,并紧扣民俗和中式恐怖题材。与此相关的包装非常精致而全面。


需要守护的角色被设计为一个纸人傀儡,表示生命值的槽被设计为了很有良渚文化风格的玉石的样子。玩家释放的技能则表现为道教风格的符咒、阵法等,很有降妖驱魔的代入感。


怪物们则有小鬼、鼠妖、狸猫妖、飞尸、牛头狱史、鬼新娘等等,都是国人耳熟能详的精怪传说,自带诡异压迫的氛围感。皮影戏的美术风格,恰好和基于关节支点活动的简单Live2D动画天生适配。


在此基础上,游戏又在UI设计上稍微增加了细节,使得游戏整体看起来精致程度大大提升。比如在两种攻击模式之间切换的时候,这个源于道教的施法手势变化做得相当丝滑。


又比如主界面的召唤(即抽卡)入口,会时不时地「神隐」一下,颇有诡异气氛。


再加上带有民族乐器风格的流畅的背景音乐,游戏过程中的沉浸感非常全面。


遥记得民俗和中式恐怖题材,在几年前《纸嫁衣》系列刚刚火起来时,在游戏市场还是小众标签。后来《烟火》《港诡实录》等优秀的单机恐怖游戏开始涌现,在头部游戏主播的带动下,题材影响力迅速扩大。紧接着《归龙潮》《新月同行》等一批二次元游戏开始引入相关元素,这一题材进一步走向了大众化。直到最近《超自然行动组》将搜打撤玩法与微恐氛围紧密结合,开辟了一片新的用户市场,题材热度又一次上升。


《遗弃之地》的成功,恐怕也得益于很及时地抓住了这一阵题材上升期的风口。据DataEye统计,中式民俗、恐怖等关键词,是游戏投放素材中重要的一部分。


《遗弃之地》投放素材


在玩法上,《遗弃之地》基本沿用了《Remi Zeros:Card Defense》的即时制横版塔防规则。这套玩法乍看起来比较慢热,实际上 能在对局的不同阶段,巧妙地提供多个层面的爽感 ,而且巧妙地迎合了当下玩家对于更「自主」的游戏体验的需求。


怪物分波次自右向左袭来。左侧需要守护的傀儡能够以(可在局外升级的)固定频率射击进入左半屏幕的怪物,功能类似于一个简单的炮塔。单靠傀儡的攻击,最多只能撑过第一个波次。


玩家每隔7秒钟会自动抽一张牌(符咒),将牌拖拽到想要的位置即可消耗牌并一次性地释放技能,对怪物造成伤害或控制。牌共分为火、水、土、风四种元素,大致对应伤害、减速、眩晕、击退四种效果。这些技能是每局游戏前期主要的输出来源,也提供了清怪时 即时交互的爽感


在此基础上,牌还分为四种不同的品阶,品阶越高越会附带强力效果,不过抽牌时直接抽到的概率也就越小。三张一模一样(同元素且同品阶)的牌,会自动合成一张同元素高一品阶的牌。


由于抽牌不是由玩家主动点击、而是自动进行的,玩家不会经常把注意力放在抽到的牌上,而是在怪物身上。这样一来,抽到普通牌的挫败感几乎察觉不到,但抽到高阶好牌时的 惊喜感 会大大提升。


然而玩家的手牌存在上限,最多不会超过8张。这就要求玩家视场上的怪物情况和手牌情况,一边尽量避免浪费,一边合理囤牌积累高阶强力卡牌,带来了颇有深度的 策略爽感


与此同时,玩家还有另一套技能体系「天书」。玩家抽到和使用牌都会积攒对应的元素能量,品阶越高的牌提供的能量越多。通过消耗一定的元素能量,玩家可以在场上施放天书技能。每次施放天书技能后,该技能会以20秒为CD(冷却间隔)无限次地自动循环施放,相当于在场上铺设了一个每20秒自动攻击一次的装置,位置以玩家首次施放的位置为准。


屏幕上方即为已施放的所有天书技能的冷却倒计时


随着对局逐渐推进,怪物越来越多、越来越密集、血量也越来越厚,玩家手动使用的牌能够造成的影响将越来越有限。反而是天书技能越铺越多,能够持续地提供大量输出。因此过渡到后期,玩家主要感受到的是 逐渐积累装置清屏的爽感 ,与常见的塔防游戏类似。


进一步,游戏又通过调整怪物类型,来在尽量不打断玩家爽感的前提下,实现对玩家操作所能达到的数值上限的限制。


怪物总共可以分为地面和空中两个分路,而玩家能够使用的手牌和天书技能中,只有一部分能同时作用到两条分路,有相当一部分只能作用到地面分路,或是只能选择其中一条分路。


此外,还有一部分怪物不会一头撞上傀儡以命换血,而是会隔一段距离站定后保持持续的远程输出,必须在固定位置布防予以快速清除,否则迟早会把傀儡血量耗空。


在已施放的天书技能不能更改位置的前提下,这就意味着可以通过调整后期波次的怪物分路和类型,来让玩家的一部分布防无形中「失效」,只能通过更能随机应变的手牌来紧急应对。这样一来,由于手牌可以通过抽卡实现升级,而天书技能无法升级、只能替换更强力技能,结果仍然是靠手牌的数值成长,实现了对玩家数值上限的限制。


游戏由此借助数值曲线的设计,完成了爽感的平滑过渡,也在不知不觉中实现了数值控制——毕竟玩家将一直忙于观察怪物位置、手动使用手牌,相比多数的放置、割草等玩法,玩家的自主性非常大,掌控感、交互感更强,也就更难察觉数值带来的阻力感。


再加上傀儡的血量很高、又可以在局外成长,少数几次漏怪不会带来很大的挫败感和压力,只是会慢慢削减傀儡血量,给玩家操作提供了较大的容错空间。从结果来看,玩家基本每次失败都能推进一些关卡进度,并因此拿到更多可供成长的资源、有助于下一次推关,游戏体验整体比较丝滑,不容易有负面感受。


在一整个章节(也就是大关,一般包含共20波次)的末尾,关底boss有时还会设计简单的处决互动,允许玩家亲自上手给出最后一击,让积累了一整关的爽感得到一次升华的释放,实乃巧思。


除了主线关卡之外,游戏还在副本关卡里增加了一些玩法的新花样,有助于提供新鲜感。比如最早开启的副本中,把每7秒定时抽卡的机制改为了每波次开始前从随机卡牌中五选三,使得游戏体验相比即时策略又稍微偏回了roguelike。从五选三这个设计也能看出,就算是随机性更强的副本里,游戏也很注意给玩家留下了自主性和容错的空间。


总的来看,《遗弃之地》走的并不是通过强调单一的极端爽感抓住玩家的路线。尽管它不是一个会让人立刻上头的游戏,但通过为游戏的不同阶段赋予不同的爽感,它丰富了玩家的游戏体验,从而保持玩家的持续心流,让玩家的注意力更不容易枯燥感打断。又因为尽量减少了可能的负面刺激,游戏体验也更加平稳和细腻,可以算作是小游戏品类对玩家体验的关照的一种迭代。


这种迭代也体现在对玩家留存和付费的引导上。 首先,不管是新内容还是付费内容,游戏都放出得相当克制,而且阶梯分得非常细。


在玩法逐渐放出的过程中,主界面保持得比较整洁,尽量与玩家印象里的氪金网游区别开来,不容易引起玩家反感。而更多的副本关卡、更深度的一套接着一套的局外长线数值养成系统,都以天为单位慢慢露出,给玩家留出了充足的过渡时间。


在付费内容方面,商店的付费内容将IAA与IAP内容混在一起,再加上密集的小额礼包,形成了积少成多的付费策略。游戏几乎完全没有通过弹窗来提醒玩家付费,观感上也更容易给「深受氪金数值游戏的伤」的玩家留下正面印象。


更有意思的一点是,游戏 把新手引导任务系统利用了起来 ,不止起到玩法教学、养成系统教学的作用,也 将日常活跃习惯、付费习惯等大胆融入其中 。任务基本以天为单位形成了一个循环,除了指引玩家消耗体力、消耗资源、进行养成之外,还特别注意引导玩家每日上线,甚至把消耗付费货币也加入了任务。


于是利用新手任务的强引导性,游戏也更容易提升玩家留存、养成玩家的付费习惯、更顺畅地实现付费破冰。


豪腾嘉科今年格外喜欢向111%取经,在《遗弃之地》之前,还陆续推出过一款类似《Lucky Defense》的《点点小将》,和一款类似《Lucky Offense》的《菇菇森林》。其中《点点小将》据其简介称,「由石灯工作室与海外厂商111%合作开发」,「是国内唯一和原型玩法《Lucky Defense》研发商共同开发的产品」。


结果这两款游戏表现比较一般,倒是111%没打出来的《遗弃之地》在成功的本地化包装下,取得了意料之外的反响。或许现在已经被洗过几遍的小游戏市场,既不是缺玩法、也不是缺包装,而是需要一种更全面、更细致的设计感,需要一种「摆脱粗糙」的进化。

频道: 游戏娱乐
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