《弥留之国的爱丽丝》第三季通过Houdini Solaris的USD工作流程实现1500个视效镜头,将实拍真实感与宏大灾难场景结合,展现了泥石流吞噬城市、东京塔CG重建等高难度制作。 ## 1. 新一代USD工作流程的全面应用 Digital Frontier首次采用Houdini Solaris构建USD全流程管线,覆盖布光到材质表现。该技术使特效团队能在低模阶段提前测试破坏效果,高精度模型替换时效率提升80%,避免了传统流程的返工问题。 ## 2. 动态城市建模与程序化生成 - 涩谷场景每季设定不同:第二季为植被废墟,第三季变为重建中城市,需重新建模 - 近景建筑单独建模(如QFRONT),远景用Houdini程序化批量生成 - 所有脚手架、防护网等资产预制成可破坏形式,满足后续特效需求 ## 3. 东京塔全CG重建与物理模拟 - 衍生20多个东京塔模型版本适配不同镜头 - 使用Ragdoll Dynamics物理引擎模拟角色坠落,实拍与数字替身无缝切换(撞击瞬间切换精度达逐帧级) - 无人机环绕镜头完全由CG生成,基于实拍跟踪数据校正偏移 ## 4. 400米泥石流灾难场景技术突破 - 漩涡规模从200米扩大至400米,采用Wedge方法分割10-30块区域分别模拟 - 基础流速60公里/小时,角色附近设"慢速区"合成 - 通过摄像机视角偏移控制模拟分辨率(近景高清/远景低清),单机完成FLIP流体模拟 - 破坏效果与泥石流分离处理,定制速度场控制车辆移动 ## 5. 跨团队协作与真实感追求 - 背景组与特效组从Solaris管线搭建初期即协作 - "御神签"火矢场景使用演员佩戴LED灯实拍,后期添加数千火焰特效 - 泥石流转化普通水流的效果需人工逐帧调整,无法参数化实现
What?400米泥石流天灾,居然是“人祸”?
2025-12-10 10:53

What?400米泥石流天灾,居然是“人祸”?

本文来自微信公众号: CG世界 ,作者:小岛一颗聪,原文标题:《What?400米泥石流天灾,居然是“人祸”?!》


2020年,改编自麻生羽吕同名漫画的悬疑科幻剧横空出世,单挑猛虎、手抓升降机、需要玩儿命的游乐场差点就把小编对游乐场的那点美好回忆都给看没了。


虽然看的人心跳加速,但该夸还是得夸,视效做得棒棒哒,一整个深~入~人~心!到今年9月,这部人气剧集已经迎来了第三季,视效也是更上一层楼,追求“实拍独有的真实感”与“宏大场面”结合。


VFX主创团队Digital Frontier,不仅延续了前两季的高水准制作,还首次引入基于Houdini Solaris的USD工作流程。今天咱们就来看看这些关键场景,和其背后的制作过程。


《弥留之国的爱丽丝》第三季全季的视效镜头高达1500个,包括原作中极为重要的“游戏御神签中大量火矢齐发画面”和涩谷因剧烈地壳变动而崩塌、被泥石流吞噬的震撼场面。


值得一提的是,Digital Frontier本次全面采用Houdini Solaris构建基于USD的新一代工作流程,涵盖从布光到材质表现的全流程。


宏大规模与精细细节并重


通常,系列剧的VFX制作可以重复使用之前的数字资产来提升效率,但放在《弥留之国的爱丽丝》这,就有点行不通了。


Why?因为每一季涩谷的设定都不相同。第二季时,团队使用UE打造了被植被覆盖的废墟涩谷;而到了第三季的开篇,涩谷的设定变成了陨石灾害后正在重建的城市--底层已有人员活动,临时广告牌和电子屏随处可见。


在创作涩谷场景时,团队将各类背景资产的渲染图像作为素材,只做了概念图板;同时特意加入了“临时恢复”细节,以体现城市功能逐步回归的状态。


像QFRONT这类近景建筑,则采用单独精细建模的方式制作;远景建筑先以简单方块进行布局,在此基础上通过Houdini的程序化方法批量生成。


由于场景需要大量施工脚手架、防护网、内部结构等资产,所有这些元素均被制作成可被破坏的形式,以满足后续特效模拟的需求(右图为添加防护网后,以网格显示的QFRONT模型)。


合成处理后的最终画面如下。


全CG方式重建东京塔


第四集中的东京BINGO塔游戏场景,需要将整座东京塔以全CG方式重建。仅东京塔一项就衍生出20多个不同版本的模型,以适配各类镜头需求。


团队在东宝摄影棚内搭建了两层高的塔架结构。由于角色会在塔内各处移动表演,因此必须在保持与实景一致的前提下,完整构建整座东京塔3D模型。越靠近塔顶,钢结构越收窄,导致扫描所得的实景模型与理想比例差距较大,团队不得不通过晶格变形、删除多余网格等手段,逐帧进行视觉匹配调整。


此外,许多镜头采用类似无人机环绕的运镜方式,这些动态镜头完全由CG生成,基于实拍素材的跟踪数据做偏移校正。


东京塔灯光制作,整合Beauty素材后的效果。


Beauty素材分镜表。左上起依次为:Utility素材(vray)、深度通道、速度通道、环境光遮蔽、扩展UV通道、世界法线、世界坐标。


泥石流


在后半段剧情中,涩谷至六本木一带因地壳剧烈变动彻底崩毁,被泥石流吞没。因此,背景资产在建模阶段就预先考虑了后续破坏效果的需求,进行了针对性的结构强化与细节预留。


涩谷著名的交叉路口与 109大楼 等地标建筑因剧烈地壳运动而隆起,泥石流随之奔涌而下的视觉构想。


第一版概念图板。以 六本木一丁目 周边为核心,设定整座城市被一个直径为200米的巨大漩涡吞噬,最终制作阶段,旋涡规模扩大至约 400米


“东京BINGO塔”与“御神签”游戏


玩家从东京塔上坠落死亡的场景,要求数字替身必须与真人演员的表演高度一致。


团队曾拍摄了演员吊威亚的表演素材,但将其融入镜头后,坠落速度会显得缓慢;且当拍摄角色坠落过程中撞击铁架死亡时,演员的表演难免因残留“生命气息”而不够逼真。为此,团队制作了演员的数字替身,利用Maya插件Ragdoll Dynamics物理模拟求解器重新调整坠落动画。


采用了HumanIK作为身体绑定系统。为了实现眼睛注视和下巴开合等动作,进行了相应的设置。确保在MotionBuilder中创建的动画导入到Maya时不会出现差异,因此在两个软件中都创建了绑定。


对于撞击铁架丧生的表现,在撞击前使用实拍素材(演员表演),从撞击瞬间开始切换为数字替身。借助Ragdoll Dynamics,成功呈现了丧生后无力坠落的细微动态。


图中高亮部分为用于模拟的设置,通过该设置来创建角色掉落与钢架碰撞的动作,并将这些动作应用到角色绑定上以进一步调整动画。


对于从极近景切换至数字替身的镜头,团队选择逐帧使用融合变形技术调整裤子、背部等细节部位的轮廓和形状。


在“御神签”游戏中,玩家答题错误就会触发与答案偏差数量对应的火矢齐射,这一场景的视效由THE SEVEN团队负责。


为了呈现火焰在皮肤上的反射光,制作团队在实拍时让演员佩戴LED灯进行拍摄,现场只点燃地面的少量火焰,其余成百上千只火矢及其燃烧效果全靠后期制作。


天空中一亿支火矢倾泻而下的场景分解,从左上角开始按顺序展示了工作流程的变化。


戏剧性的地壳变动


地壳变动引发的泥石流场景,既是全剧的高潮戏份,也是第三季度技术难度最高的部分。为此,背景组与特效组从Solaris管线搭建初期就开始紧密协作。


团队采用了基于Solaris的USD工作流程,因此从背景布景还是低多边形模型阶段开始,就能让特效团队提前进行破坏模拟测试。由于预先明确了层级结构,因此后续即使替换为高精度模型也基本不会出现问题。


在使用Maya生成建筑群时,首先在模型上分布定位点。系统会分析建筑物的轮廓与形状,并基于这些信息自动生成用于后续资产布置的定位点。


关于建筑物的破坏效果,很多时候如果不进行实际模拟很难预判细节需求。为此,团队先做了初步模拟,若细节不够丰富,就请背景团队补充、修改高模细,大幅减少了返工流程。


最终画面。


然而,真正的挑战在于泥石流本身。


团队设计的漩涡直径约400米,由于规模太大,Houdini的Whitewater系统无法一次性模拟,于是团队采用Wedge方法,把区域切成10到30块分别模拟。通过在背景建模时统一命名规则、层级和实例化,确保可以在一定程度上重复使用这些设置。


工作上分别处理破坏效果和泥石流效果。至于泥石流的表现,因为管线安排的原因,无法使用HQueue进行分布式模拟,所以不得不在单台机器上执行模拟。泥石流基础流速设定为每小时60公里,为匹配实拍水流节奏,还单独模拟了角色附近的‘慢速区’,再与主流动画合成。


使用引导模拟对整个地面进行初步模拟,然后再次对画面中心的建筑物及其周围的地面进行详细模拟。


为保证细节清晰度,团队还通过偏移摄像机视角,限制每次模拟的范围,从而维持高分辨率输出;为了优化性能,远离摄像机的一端降低了模拟分辨率,而靠近摄像机的一侧则设置为高分辨率。


此外,由于需要将汽车随着泥石流移动,因此应用了定制的速度场;每次破坏模拟更新时,都需要进行微调以确保效果自然和谐。


最关键的是,泥石流要一边冲毁城市,一边逐渐转化为普通水流。这种‘奇迹般的崩塌方式’,既要破坏感强烈又要符合流体逻辑,因此无法靠参数自动实现,只能靠肉眼反复比对调整。


以黑洞般吞噬一切的漩涡镜头为例,左侧为透视视图,展示了生成的网格形态;右侧为渲染用摄像机视角,显示了FLIP流体模拟中的粒子点。


节点网格。首先在水平平坦的状态下进行漩涡的流体模拟,待模拟完成后,再根据 最终摄像机视角将整个场景倾斜 。通过这种方式,可以在模拟阶段有效限制计算区域,从而尽可能提高模拟速度、更快获得结果。


在角色Yori的相关镜头中,团队使用了 FLIP的UpRes功能 来增强流体细节。该序列中所用的 UpRes模拟的合成流程, 以及海洋频谱模块均经过专门定制,以满足视觉与技术需求。


至于全剧中另外一个高潮镜头--主角跳入泥石流中,跟随水流从涩谷一路冲向六本木的场景,是团队将实拍跟踪数据绑定到布局动画后,逐镜头手动微调关键帧得到的。


来看看最终效果。


从USD流程的落地,到跨团队的无缝协作,再到对“真实感”的极致追求…果然,好特效,除了需要尖端技术,也离不开最朴素的匠心~




频道: 书影音
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